有没有一种方法可以更改contentOffset动画速度而无需创建您自己的设置contentOffset的动画?我无法为contentOffset更改创建自己的动画的原因是这不会在动画期间定期调用-scrollViewDidScroll:。 最佳答案 不幸的是,没有干净简单的方法来做到这一点。这是一个有点残酷但有效的方法:1)添加CADisplayLink作为属性:@property(nonatomic,strong)CADisplayLink*displayLink;2)动画内容偏移:CGFloatduration=2.0;//C
当使用UIPanGestureRecognizer并检测到UIGestureRecognizerStateEnded时,手势的速度不是真实的速度。相反,它是之前调用我的操作方法的旧速度。如何获取手势结束时的真实速度?我像这样创建我的UIPanGestureRecognizer:UIPanGestureRecognizer*panGestureRecognizer=[[UIPanGestureRecognizeralloc]initWithTarget:selfaction:@selector(panGestureRecognized:)];[panGestureRecognizerse
我正在尝试在用户的平移手势释放的View上执行Spring动画,并且可能具有非零速度。我基本上是在尝试重新制作thisWWDCvideo的动画他们在哪里使用UISpringTimingParameters(dampingRatio:initialVelocity:)。然而,documentation似乎自相矛盾:velocityTheinitialvelocityanddirectionoftheanimation,specifiedasaunitvector.[...]Forexample,ifthetotalanimationdistanceis200pointsandthevie
我写过这样的代码:-(IBAction)startCapture{//sessionobjectcaptureSession=[[AVCaptureSessionalloc]init];captureSession.sessionPreset=AVCaptureSessionPresetMedium;AVCaptureVideoPreviewLayer*previewLayer=[AVCaptureVideoPreviewLayerlayerWithSession:captureSession];previewLayer.frame=CGRectMake(0,10,320,200);/
我需要帮助来弄清楚我的应用程序在后台执行了哪些代码。如果我在我的应用程序的Instruments中运行ActivityMonitor,即使在我按下主页按钮后,它也会持续使用大约1%的CPU。我假设这会导致iOS在backgroundTimeRemaining过期后立即将我的应用踢出暂停状态。即使在屏幕上显然没有任何事情发生,该应用程序仍会占用CPU时间并被踢出挂起状态,即使我只是让手机休眠几分钟也是如此。我已经完成并在我的应用程序中对NSTimers进行了项目范围的搜索,以确保在我离开应用程序后没有任何东西被触发,并在应用程序接收网络消息的常用位置放置断点,但似乎没有受到任何打击。我已
我在iOS7中使用CoreBluetooth,并成功地让两台设备在彼此之间发送大量数据(一个是中央设备,一个是外围设备)。在iPhone5和4S之间我有一个20字节的MTU,在iPhone5s和iPhone5之间我有一个132字节的MTU。大小要大得多,所以我假设发送的单个消息会更少,因此传输的总时间会减少。不幸的是,两种情况下的时间几乎相同(大约15秒)。我最初的假设是错误的还是我可能做错了什么? 最佳答案 L2CAP的MTU为20字节。如果要发送超过20字节的数据,则分多个包发送。132字节最有可能以与7个20字节数据包相同的速
假设我有一个全屏UIView,它在触摸按钮时覆盖主屏幕,然后在触摸这个覆盖View时消失。此UIView可以使用addSubview:和removeFromSuperview从当前View中添加和删除,也可以在初始化当前View时添加然后通过访问和设置UIView的hidden属性来显示和隐藏。哪个通常更快、性能更好(或者它们相同)? 最佳答案 我确实尝试添加imageView并尝试循环1000000次以在每个循环中隐藏和显示并在每个循环中添加删除。结果是隐藏和显示需要1秒来执行1000000次循环。并添加删除需要3秒。我在模拟器中
嘿,我知道已经有一些关于这个的帖子了——但我仍然找不到适合我遇到的问题的答案。刚接触Cocoa和iOS,我正在开发我的第一款iOS游戏。在这个游戏中,我希望能够计算用户滑动的速度。我很容易找到滑动Action中连续触摸之间的距离,但很难确定触摸之间耗时在touchesMoved:中,我使用当前触摸进行计算,并将上次记录的触摸记录为UITouch在touchesEnded:我现在想计算滑动的速度,但是当我做类似的事情时:doubletimeDelay=event.timestamp-self.previousTouch.timestamp;这总是返回0。但是,使用gcc我能够看到这两个时
我正在尝试以60fps的速率将整个视频转换为一系列图像,这意味着视频每秒生成60张图像...为此,我使用了AVAssetImageGenerator和generateCGImagesAsynchronouslyForTimes方法...一切进展顺利,只是我在批处理执行时间方面遇到了严重的性能问题(13秒视频大约需要5分钟)...此外,超过以下大小CGSizeMake(512,324),我遇到崩溃......有没有人已经有过这种处理的经验并且知道如何减少执行时间以及能够以更高分辨率提取图像?下面是我正在测试的代码......NSURL*movieURL=[NSURLfileURLWith
我有一系列图像我想制作动画(UIImageView支持一些基本动画,但它不足以满足我的需要)。我的第一种方法是使用UIImageView并在图像时设置image属性。这太慢了。速度慢的原因是图像的绘制(这让我感到惊讶;我以为瓶颈会加载图像)。我的第二种方法是使用通用UIView并设置view.layer.contents=image.CGImage。这没有带来明显的改善。这两种方法都必须在主线程上执行。我认为速度不佳是由于必须将图像数据绘制到CGContext。如何提高绘图速度?是否可以在后台线程上绘制上下文? 最佳答案 我通过做几